....wer macht denn sowas?

Setup (2/2): Gradle and LibGDX Project

Was wir vorhaben:

  • Eclipse Gradle Plugin
  • LibGDX Setup Tool (Download)
  • Projekte Eclipse-Import
  • HalloWelt laufen lassen

Im Rahmen dieses Postings werden wir unsere LibGDX Entwicklungs-Umgebung fertig einrichten. Nachdem wir bereits das Java Development Kit (JDK), das Android SDK, die dazugehörigen Path-Variablen und Eclipse in diesem Beitrag eingerichtet haben, kümmern wir uns heute um das Build-Management-Automatisierungs-Tool Gradle, dessen Einbindung in Eclipse und das Erstellen und Einbinden der LibGDX Project Files.

Wozu brauchen wir Gradle überhaupt? Gradle erlaubt auf einfache Art und Weise einzelne Komponenten wie z.B. die verwendete LibGDX Version oder die Box2d Physik in unseren Projekten upzudaten. Früher, vor Gradle, war es nicht immer einfach, die notwendigen Resourcen zu finden, zu tauschen und wieder richtig innerhalb der Projekte zu verweisen. Das Build-Tool Gradle nimmt uns diese Arbeit vollständig ab. Eine Gradle-Schulung wäre an dieser Stelle allerdings überzogen. Falls es weitere Fragen zu dieser Software gibt, hier findet ihr ausgezeichnete Ansatzpunkte.

 

Zuerst installiern wir das Gradle-Plugin für Eclipse:

  1. Geht dazu in Eclipse auf Help --> "Install new Software".


  2. Wir benötigen für das Gradle-Plugin eine neue Software-Quelle.
    Drückt also auf den Add-Button und speichert die neue Quelle unter dem Namen Gradle Plugin.
    Softwarequelle: http://dist.springsource.com/snapshot/TOOLS/gradle/nightly
  3. Wählt in der Combo-Box "Work with" die neu erstellte Softwarequelle aus. Daraufhin sollte sich die Tabelle neu laden. Aktiviert das Häkchen Gradle IDE unterhalb von Extensions / Gradle Integration und bestätigt mit weiter

  4. Die Installation läuft nun durch und am Ende werdet ihr aufgefordert, Eclipse neu zu starten. Perfekt. Das Plugin ist somit installiert.


  5. Wir testen, ob die Installation funktioniert hat, indem wir im Package-Explorer mit der rechten Maustaste das Kontextmenü öffnen und den Punkt Import anklicken. Im folgenden Dialog sollte der Ordner Gradle und der Unterordner Gradle Project vorhanden sein. Falls dem so ist, Gratulation. Falls nicht: Schade. Habt ihr wohl etwas falsch gemacht.


Jetzt besprechen wir das LibGDX Project Setup:

Die Entwickler von LibGDX machen uns die Sache mittlerweile sehr einfach. Auf dieser Seite könnt ihr mit dem Button Download Setup App eine ausführbare JAR Datei downloaden, welche das vollständige Erstellen aller notwendigen Projekte, die
Erstellung aller Gradle Build Files und die interne Verlinkung der Projekte (Assets Folder, Ressourcen) übernimmt.

Was wir dennoch machen müssen:

  1. Nach dem Ausführen des JAR Files gelangt ihr zum Project Setup
  2. Wir werden nur ein sehr kleines Testprojekt ausprobieren. Zu diesem Zweck deaktivieren wir alle möglichien Extensions. Für Box2d, Box2dLights, Controllers, Freetype und Ashley kommen noch gezielte Blog-Posts, die das Konzept und die Einsatzweise dieser Extensions erklären werden. Füllt die Textfelder mit sinnvollen Hallo-Welt Werten aus und sucht euch eine Destination auf eurer Festplatte, wo das Setup-Tool die Projekte anlegen soll.
  3. Nach betätigen von Generate wird das Tool einige Abhängigkeiten downloaden und die Projekte erstellen. Dieser Schritt kann, abhänig von eurem Entwicklungsrechner und der verfügbaren Internet-Verbindung ein paar Minuten in Anspruch nehmen. Also keine Ungeduld.
  4. Nachdem alles erfolgreich beendet wurde, bekommt ihr eine Erfolgsmeldung wie die Folgende. Gratulation. Alles ist soweit im Plan.

Jetzt wieder ab ins Eclipse-Land:

So weit so gut. Auf unserer Festplatte befinden sich jetzt, sollte alles bisherige geklappt haben, einige Hallo-Welt LibGDX Gradle Projekte, die wir in Eclipse einbinden sollten. Dazu gehen wir wie folgt vor:

  1. Wie vorhin bereits angedeutet, im Project Explorer mit der rechten Maustaste das Kontextmenü öffnen und Import anklicken.
  2. Gradle Project auswählen
  3. Den Root-Ordner unseres HalloWelt Projektes auswählen. Also den Ordner, den ihr im Setup-Tool als Destination angegeben habt.
  4. Auf den Button Build Model klicken. Gradle wird jetzt alle Abhängigkeiten in den build.gradle Files durchforsten und die notwendigen Software-Tools downloaden und in die Projekte einbinden. Dieser Schritt könnte unter Umständen wieder ein paar Minuten dauern.
  5. Nachdem alles erfolgreich durchgelaufen ist, seht ihr die Projekte, die wir importieren wollen. Jetzt noch alle anhaken und auf Finish klicken.
  6. Im Package-Explorer sollten jetzt ein Core Projekt (dort werden wir später das tatsächliche Spiel programmieren) und für jedes System ein Startprojekt finden.
  7. Nicht erschrecken, das Android-Projekt wird initial wahrscheinlich mit einem Problem angezeigt. Es handelt sich nur um eine Einstellungssache. Das von LibGDX vorgeschlagene Android Build Target (API-Level) ist wahrscheinlich im Android SDK-Manager nicht installiert. Das macht gar nichts, wir werden dem Projekt einfach ein existierendes API-Level Build-Target geben. Drückt dafür mit der rechten Maustaste auf das Android Projekt und wählt Properties. Im Bereich Android wählt ihr ein vorhandenes Build-Target aus und drückt ok. Problem solved.



  8. Herzlichen Glückwunsch. Wenn die Projekte wie im Screenshot angewählt und ohne Probleme angezeigt werden, bekommt ihr eine Eins mit Stern. Sollte euer Ergebnis anders aussehen, solltet ihr darüber nachdenken, vielleicht doch eine andere Laufbahn einzuschlagen. Gärtner soll zum Beispiel auch ein sehr schöner Beruf sein. 

Eure erste LibGDX Anwendung laufen lassen:

Es ist soweit. Der Moment auf den ihr wahrscheinlich gewartet habt. Wir lassen das erste mal auf eurem Rechner eine App starten. Der Project Manager hat bereits einen kleinen Hallo-Welt Code erstellt, der nichts anders macht, als eine BadLogicGames Grafik anzuzeigen.

Starten auf dem Desktop:

  1. Klappt euer Desktop-Startprojekt auf und arbeitet euch wie auf dem Screenshot zur Launcher-Klasse vor
  2. Rechte Maustaste auf den Launcher --> Run As --> Java Application
  3. Juhu. Gratulation. Das ist es. Das erste LibGDX Programm läuft und rendert das erste Bild.

Der nächste Blog-Beitrag wird sich damit beschäftigen, wie die Projekte aufgebaut sind, welche Starter-Klassen es gibt, wie der Lebenszyklus einer LibGDX Applikation aussieht und wie wir jetzt anfangen können, ein Spiel zu programmieren.

Starten auf dem Android-Device:

Ach ja, eins noch. Ihr wollt doch bestimmt auch euer Hallo-Welt Programm auf eurem Android Divce testen. Dafür ist es notwendig, dass ihr auf dem Android Gerät als Entwickler eingestuft seit, dass USB-Debugging aktiviert ist und dass der PC die korrekten Treiber für euer Android installiert hat. Die ersten beiden Punkte sind einfach. Seit Android 4.2 sind die Entwickleroptionen zwar versteckt, aber können einfach wieder sichtbar gemacht werden:

  1. Öffnet die Einstellungen in eurem Android
  2. Scrollt zum Menüpunkt "Über das Telefon"
  3. Tippt mehrmals schnell hintereinander auf die "Build Nummer"
  4. Danach findet ihr die Entwickleroptionen unter dem Eintrag System in den Optionen
  5. Dort das USB-Debugging aktivieren

Solltet ihr ein Google Nexus gerät besitzen, sind die Treiber für Windows im Android SDK-Manager unter Tools/USB-Treiber zu installieren. Die meisten anderen Hersteller bieten die Treiber auf ihrer Homepage zum Download an.

Ihr habt beim Installieren der Android Development Tools in Eclipse (ADT-Plugin) auch die DDMS-Perspektive installiert. Einfach in Eclipse unter Window --> Open Perspective --> Other --> DDMS auswählen. Dort seht ihr, welche Android-Geräte als Developer-Geräte erkannt wurden. Auf diesen Geräten könnt ihr eure LibGDX Anwendung auch laufen lassen. Wenn ihr sicher gestellt habt, dass euer Device dort aufgelistet ist, wieder auf die Java (default) Perspektive zurück wechseln.

  1. Auf das HalloWelt-Android Projekt gehen und dort direkt (!!) mit der rechten Maustaste das Kontextmenü öffnen
  2. Run As --> Androdi Application aufrufen
  3. Es sollte sich ein Dialog öffnen, der die vorhandenen Devices auflistet und nachfragt, auf welchem ihr die App testen möchtet.

Das ist für heute erstmal alles. Ich hoffe es war hilfreich für den einen oder anderen. Schönen Tag
Michael

Letzte Änderung amDienstag, 26 März 2019 12:00
Michael Wagner

...ist Web- und Spieleentwickler und aktuell bei der Firma Microtronics Engineering GmbH beschäftigt, wo er an M2M Software und dem Internet der Dinge arbeitet. Nebenbei unterrichtet er Webentwicklung an der Fachhochschule St. Pölten. In seiner Freizeit grübelt er an Videospiele-Ideen, bastelt an Webdevelopment Toolchains herum, treibt gelegentlich Sport, macht Musik oder ist mit seiner Kamera unterwegs. Nebenberuflich studiert er im Masterstudiengang "Web and Mobile Media Design" an der Donauuniversität Krems.

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